Gepost door Kevin Shuttleworth op 06 oktober, 2010
XBW interview: Atsushi Inaba
Onlangs kregen wij een uitnodiging van Sega om een presentatie van Vanquish bij te wonen. Ook werd ons verteld dat er wat ‘hoog bezoek’ aanwezig zou zijn, dit in de vorm van de producer van Vanquish, Atsushi Inaba. Deze goede man heeft al heel wat grote titels op zijn naam staan waaronder Resident Evil 4 en Devil May Cry. “Tijd voor een interview!” dachten wij dus. Daarom ben ik met mijn twee hooggewaardeerde collega’s, Yaron en Lars, afgereisd naar Amsterdam om Inaba-san eens lekker aan de tand te voelen met wat interessante vragen, zowel over Vanquish als over hemzelf. Wacht dus niet langer en lees hieronder ons interview!

XBW: Wat was uw grootste bron van inspiratie voor het spel dat wij nu kennen als Vanquish?
Atsushi Inaba: "Een schietspel is onbekend terrein voor Platinum Games. We houden ook van een goede uitdaging en werken graag aan iets dat nieuw is voor ons. Ook houden wij erg van sci-fi elementen in games. Hieruit voort kwam het basis idee voor een schietspel in een futuristische wereld. Hier zijn we mee verder gaan werken. Er kwamen al gauw steeds meer nieuwe, eigen ideeën bij, maar invloeden van buitenaf zijn ook zeker aanwezig. Zo deed het power-suit dat Sam (de hoofdpersoon van Vanquish) draagt ons erg denken aan de oude animé serie, Kah-Chan. Hierop hebben wij ook een hoop van Sam’s persoonlijkheid gebaseerd, maar niet alles natuurlijk."
XBW: Zou u kunnen zeggen dat Vanquish dan ook een poging waagt tot het mengen van de gameplay- en vormgevings-stijlen van Japanse en westerse spellen?
Atsushi Inaba: "Dat is een interessant punt en ook weldegelijk één dat je kunt stellen bij Vanquish. Het shooter-genre is voornamelijk westers, niet alleen in termen van de ontwikkeling van schietspellen maar ook de spelers die houden van dit genre. Er zijn tevens vrij weinig tot geen Japanse studio's die zich helemaal in willen zetten voor dit genre, wat deze onderneming voor ons tot een grote uitdaging maakte. Als Japanse gamesontwikkelaars zijn er altijd kleine onderdelen die onze spellen dan ook uniek maken, wat voortkomt uit onze manier van denken en doen."
XBW: Waarom is er ditmaal gekozen voor de PlayStation 3 als hoofdplatform om Vanquish voor te ontwikkelen? Heeft het wat te maken met de slechte ontvangst van Bayonetta op de PlaySation 3?
Atsushi Inaba: "Het enige platform waar Platinum Games direct controle over had, ten tijde van het ontwikkelen van Bayonetta, was de Xbox 360, om het toch nog even recht te zetten. We hadden dus al veel kennis vergaard over het ontwikkelen voor de Xbox 360. Datzelfde niveau van kennis en zelfvertrouwen wilden wij opbouwen voor de PlayStation 3. Daarom hebben wij ons om te beginnen meer gericht op de ontwikkeling op de PlayStation 3."
XBW: Beide versies zijn ditmaal wel intern bij Platinum Games ontwikkeld?
Atsushi Inaba: "Ja, dat klopt."
XBW: Wat is de gedachtegang achter het weglaten van coöperatieve en multiplayer spelmodi in Vanquish?
Atsushi Inaba: "Toen wij ervoor kozen om van ons volgende project een schietspel te maken, hebben we natuurlijk nagedacht over het toevoegen van multiplayer elementen. Maar omdat Vanquish een soort hybride is geworden van schiet en actie elementen, is dit erg lastig om te realiseren. Dit mede dankzij innovatieve toevoegingen als het ‘boost’ systeem of ‘AR Mode’ [een soort bullet-time - red]. Hierdoor is het simpelweg te lastig om een multiplayer of coöperatieve modus goed gebalanceerd te krijgen. Daarom besloten wij al gauw dat we al onze tijd en moeite beter in de single player konden steken, in plaats van een halfzachte poging wagen tot het maken van een multiplayer of coöperatieve modus."
XBW: Tegenwoordig wordt er bij de meeste spellen erg veel motion capturing toegepast om animaties te genereren. Hoe zit dit bij Vanquish?
Atsushi Inaba: "Tegenwoordig gebruikt vrijwel elk spel motion capture technieken, maar Vanquish gebruikt dit voornamelijk alleen voor haar voorgeanimeerde tussenscenes. In-game motion capturing is vrijwel onmogelijk dankzij de bijna bovenmenselijke bewegingen die gemaakt worden door bijvoorbeeld de hoofdpersoon."
XBW: Bent u het eens met de recente uitspraken van Capcom's Keiji Inafune over de staat van de Japanse games industrie?
Atsushi Inaba: "In zekere mate ben ik het wel eens met zijn uitspraken over de staat van de Japanse game industrie. Hij heeft waarschijnlijk gelijk door aan te kaarten dat Japanse gamesontwikkelaars het graag op veilig spelen en daarom bij hun bestaande formules blijven. Dit komt vooral door de markt van de gamesindustrie in Japan, die toch langzamerhand aan het krimpen is in kwantiteit. De Japanse spelers accepteren bijna alleen maar de spellen die gemaakt worden met de Japanse spelers in gedachten. Spellen van de westerse markt doen het over het algemeen niet zo goed in Japan."
"Hier zit wel een logische verklaring achter. Door de jaren heen heeft de westerse markt Japanse spellen geïmporteerd en is hierop voort gaan borduren, wat de Japanse markt niet deed met Westerse games. Daardoor kan de Japanse markt de trend van de westerse markt niet goed volgen. Daar ben ik het dus mee eens. Wel moet ik zeggen dat Inafune-san de Japanse games industrie iets teveel generaliseert. Voor ons is het namelijk heel simpel. Wij willen spellen produceren van een hoge kwaliteit waar wij trots op kunnen zijn die wereldwijd geaccepteerd kunnen worden."
XBW: Uw partnerschap met Sega lijkt soepel te verlopen. Is er een oude franchise waar u, mocht de mogelijkheid zich voordoen, graag een nieuw deel of remake voor zou willen maken?
Atsushi Inaba: "Als het überhaupt mag. Er is wel een spel waar ik mijn handjes voor zou laten wapperen, namelijk Fantasy Zone. Dit is een erg oud spel van Sega, die ik echt erg goed vind. Dus als ik de kans zou krijgen? Ja, dan zou ik die zeker aangrijpen."
slotwoord
Jammer genoeg moesten we er na een klein kwartier al een einde aan breien. Gelukkig hebben wij, zoals jullie wel kunnen zien, heel wat interessante antwoorden gekregen. Hopelijk hebben jullie weer wat leuks op kunnen steken van dit interview en kijken jullie, net als wij, uit naar Vanquish, die op 22 oktober in de winkels ligt.
|