Gepost door Mirik Smit op 10 november, 2003
Breakdown interview
Breakdown is een titel van Namco die vorig jaar september aangekondigd werd. Dit spel was direct om twee redenen bijzonder. De eerste reden was natuurlijk het feit dat het Namco’s eerste Xbox Exclusive ging worden en daarnaast is het concept van deze titel origineel. Op het eerste gezicht zou je namelijk denken aan een first person shooter als je de screens bekijkt, maar in plaats daarvan is Breakdown meer een first person 'beat ‘m up'. Uiteraard wekte dit onze interesse!

Breakdown combineert in feite de beste elementen van een shooter en een fighter, maar het vecht gedeelte heeft duidelijk de overhand. Je speelt het karakter Derric, die ongewild belandt in een wereld in rep en roer waar een mysterieuze dingen gebeuren Geleidelijk ontdekt Derric het duistere geheim achter zijn verleden en onmenselijke krachten. Een leger aan supersoldaten staan tussen hem en de waarheid. Dat wordt knokken! We stelde producent en ontwerpen van de titel Hirofumi Kami een aantal vragen:
XBW: Met wie praten we en wat is uw functie in het Breakdown team? Vertel ons alsublieft ook welke titels u voorheen aan gewerkt heeft.
Hirofumi: Mijn naam is Hirofumi Kami, en ik ben de producer van Breakdown. Voorheen heb ik gewerkt aan titels als Time Crisis en Final Furlong.
XBW: Hoe kwam het idee voor de titel Breakdown tot stand? Welke films, boeken of andere invloeden heeft u gebruikt als invloeden voor uw actie avontuur?
Hirofumi: Het hoofdconcept is dat je het gehele verhaal zult ervaren door de ogen van de hoofdpersoon. Tijdens het ontwikkelen van een spel waarin je door de ogen van de hoofdpersoon speelt is het belangrijk je te realiseren wat je moet doen om de speler zich helemaal in de spelwereld te laten wanen. We hebben dit kunnen bewerkstelligen door de hoofdpersoon’s benen en armen een realistische manier weer te geven.
Geen van dit alles is geïnspireerd door specifieke boeken of films.
XBW: De gameplay mechanieken lijken ons erg uniek, ondanks dat het ons doet denken aan de oude titel Streets of Rage 4, omdat je de ledematen en het hoofd van het karakter ziet bewegen volgens de situaties waar je jezelf in bevind. Wij kunnen ons voorstellen, dat het moeilijk hiervan een leuk en duidelijk spel te maken. Wat heeft u gedaan om dit toch zo leuk mogelijk te laten spelen?
Hirofumi: Omdat Breakdown een eerste-persoons perspectief gebruikt zie je in het algemeen je lichaam en gezicht niet. Het karaktermodel is eigenlijk een driedimensionaal model met een camera geïnstalleerd op de plek waar zijn hoofd normaal zou zijn, wat het ons mogelijk maakt om accuraat de bewegingen van de speler weer te geven. Derrick (hoofdpersoon) zal een lichte hoofdbeweging hebben, zodat het lijkt alsof je echt door zijn ogen kijkt. Hopelijk voegt dit toe aan ’t realisme en maakt dat het spel leuker.
XBW: Breakdown draait als wij het correct hebben om Derrick en zijn realisatie dat zijn lichaam door onvoorziene omstandigheden aan het veranderen is buiten het menselijke om. Wat is het verhaal dat hier doorheen gevlochten is?
Hirofumi: Derrick, de hoofdpersoon wordt wakker in een onbekende kamer. Hij heeft geheugenverlies en weet niet meer wat er aan de hand is. Er zijn twee gewapende groeperingen aanwezig in het laboratorium waar de Derrick zich bevindt, die proberen de macht over het laboratorium te verkrijgen. Gewapende soldaten en mysterieuze ‘monsters’ genaamd T’lan strijders vallen iedereen in het laboratorium aan. Beide groepen zitten achter Derrick aan maar een mysterieuze vrouw genaamd Alex, die lijkt te weten wat er aan de hand is, helpt hem. Uiteindelijk vind Derrick uit wat er in het lab aan de hand is, en wat de doelen zijn van de soldaten en de T’lan strijders, en zelfs uiteindelijk wie hij zelf is. Echter hoe verder je in het verhaal verstrikt raakt, hoe dieper het mysterie gaat.
XBW: Zul je in Breakdown altijd vanuit Derrick’s ogen zien? Of zul je ook andere karakters kunnen besturen of uit hun ogen kunnen kijken?
Hirofumi: Het spel zal altijd vanuit Derrick’s ogen gezien worden Net als in het echt zul je niet uit andermans ogen kunnen kijken.
XBW: Tot zo verre hebben een indrukwekkende trailer gezien en wat korta gameplay beelden van het eerste level. Wat voor omgevingen kunnen we nog meer verwachten in Breakdown?
Hirofumi: Derrick wordt wakker in het laboratorium. Er zijn veel gedeeltes in het lab en we zijn er zeker van dat de spelers de structuur van het gebouw zullen waarderen. Sommige gebieden zullen ontoegankelijk zijn vanwege vuur en gevallen plafonds.etc. De speler zal begrijpen dat een crisis zich plaatsvindt in het lab. Ik kan je nog niet vertellen over de latere scènes in het spel, maar je kunt je voorstellen welke omgevingen je tegenkomt door de trailer heel nauwkeurig te bekijken.
XBW: Hoeveel van het spel draait om hand-om-tand gevechten en hoeveel van het spel draait om schieten? Wat zijn enkele van Derrick’s speciale eigenschappen op deze vlakken?
Hirofumi: Het vecht/schiet ratio zal variëren met betrekking op de speler’s vooruitgang in het spel, omdat de mysterieuze T’lan strijders geen schade oplopen door menselijke wapens. Pistolen en geweren zijn vooral nuttig tegen menselijke soldaten, maar niet tegen de T’lan. Derrick’s vechteigenschappen zijn de enige effectieve oplossing om tegen de T’lan te vechten. Sommige locaties zijn onder de militaire controle, en andere zijn vol met T’lan stijders. De spelen moet tussen met de vuisten vechten en met wapens schieten kiezen met betrekking op de situatie. Soms komt Derrick midden in gevechten tussen soldaten en de T’lan, dan moet hij kiezen met wie hij eerst afrekent. In het geheel, zal de eerste helft van het speel meer schieten zijn, en de tweede helft meer vuistgevechten bevatten.
|