Gepost door Marius Timmer op 21 februari, 2004
Voor de twijfelaars die niet overtuigd zijn door de lovende review, hebben we deze week nog een interview met de makers van Prince of Persia: The Sands of Time. Niemand minder dan Patrice Desilets; de creative director,
Claude Langlais; lead programmer en Jordan Mechner; consultant en maker van de oorspronkelijke Prince of Persia spreken over hun pareltje, de ideeën en technologie achter het spel.
Neem een kijkje en misschien bedenk je jezelf om alsnog dit meesterwerk te kopen:
Zijn er programmeurs van Prince of Persia 3D betrokken geweest bij het maken van The Sands of Time, of bestond het team enkel uit mensen die niet eerder aan een Prince game hebben gewerkt?
Nee. Prince of Persia: The Sands of Time is een nieuwe, verse start voor de Prince serie. Dus is het complete team voor het eerst betrokken bij de Prince serie, met uitzondering van de oorspronkelijke maker, Jordan Mechner, die een grote rol heeft gespeeld in de ontwikkeling. Dit had tot gevolg dat veel leden van het team zich goed moesten inleven in de ‘Arabische fantasie’ stijl door bijvoorbeeld veel boeken te lezen (zoals de 1001 nacht verhalen), de voorgaande Prince spellen te spelen en films met zo’n soort thema te kijken.
Hoewel dit spel heel erg is geïnspireerd door de originele Prince of Persia, moest toch alles vanaf de grond af aan opnieuw worden ontwikkeld om The Sands of Time optimaal gebruik te laten maken van de huidige generatie spelcomputers. Het spel biedt dus veel nieuwe elementen, zonder de sfeer en het gevoel van het origineel te verliezen.
We snappen dat één van de belangrijkste redenen om de Prins of Persia weer tot leven te brengen is, dat iedereen met de huidige generatie spelcomputers ook de sfeer van de serie kan ervaren. Hebben jullie er vertrouwen in dat het spel nog net zoveel aantrekkingskracht heeft als in begin 1990?
De Prince of Persia spellen behoren tot de coolste PC spellen ooit. We wilden dat de grote aantallen mensen die op de huidige generatie spelcomputers spelen (waaronder veel originele Prince of Persia fans) ook de mogelijkheid hebben om dit spel te spelen.
Prince of Persia: The sands of Time biedt een nieuwe verhaallijn, die heel nauw verweven is in de gameplay. De filosofie van het spel blijft een belangrijk onderwerp voor de ontwikkelaars, wat betekent dat het spel veel elegantie, aandacht voor detail en unieke ervaringen biedt met bergen actie en hetzelfde heerlijke gevoel van bewegen als in het originele spel. Alleen wat meer up to date!
Waar het op neerkomt, is dat de sfeer van het origineel behouden, maar tegelijk ook van de laatste en beste technologieën en ontwikkelingen gebruiken maken, best een zware opdracht was voor de ontwikkelaars. Maar dan krijgen jullie gamers ook wel wat!
Welke grafische engine gebruiken jullie voor Prince of Persia – The Sands of Time?
Er is gebruik gemaakt van een evolutie van de JADE engine, die oorspronkelijk is ontwikkeld voor Ubi soft’s Beyond Good & Evil. Deze engine liet iedereen versteld staan op de E3 van vorig jaar. Toen we zagen wat de JADE engine allemaal kon, wisten we dat het dé juiste engine was om datgene te bereiken wat we in gedachten hadden voor het spel.
Vertel ons eens over zijn mogelijkheden en hoe jullie er gebruik van maken.
JADE gaf ons intuïtieve, makkelijk te gebruiken middelen om de inhoud van het spel te beheren en maken. We waren in staat om op verscheidene vlakken met een sterke basis te starten en ons te concentreren op het snel integreren van veel elementen in het spel. Waar het op neer komt is dat het ons de mogelijkheid geeft om korte ontwikkel tests te doen, om optimaal resultaat te halen.
Hebben jullie de engine verberterd voor de ontwikkeling van Prince of Persia: The Sands of Time?
We hebben het bestaande animatiesysteem verbeterd door animaties over te laten lopen (en gedeeltelijk asynchroon over te laten lopen) zodat de Prince zijn bewegingen realistisch en soepel te maken. We hebben ook de middelen om animaties te maken aangepast zodat deze optimaal te gebruiken waren. Ook zijn er enkele extra effecten toegevoegd die enkele hoofdfeatures van The Sands of Time mogelijk maken.
Welke speciale effecten gebruiken jullie om de Perzische omgeving die zo typisch zijn voor de PoP serie tot leven te brengen?
In het algemeen hebben we een prachtig paleis om in te spelen gecreëerd, met wonderbaarlijke lichteffecten, majesteitelijke architectuur en een ongelofelijk oog voor detail. We hebben een ‘stof’ systeem ontwikkeld, dat het mogelijk maakte voor de artiesten om draperieen in de speler zijn pad
|