Pakhuis de Zwijger organiseert maandelijks de netwerkbijeenkomst Music Pitch, waar bijgepraat wordt over verschillende zaken in de muziekindustrie. Afgelopen maandag (24 november) vond alweer de twintigste editie plaats, en deze keer was het verband tussen muziek en games het onderwerp. Reden genoeg voor XBW om even langs te gaan.

Verslag Music Pitch #20: Games & Music

Peter Paardekooper | donderdag 27 Nov 2014, 12:20

Bij binnenkomst word ik al meteen verwelkomd met vrolijke deuntjes uit allerlei games, waaronder Mario en Tetris. Van tevoren wordt de opzet van de avond nog even uitgelegd; er zullen vier (groepen) sprekers zijn, en daartussendoor zullen vier pitchers wat over zichzelf vertellen en de aandacht proberen te trekken van de aanwezige professionals uit de Nederlandse gamesmuziekbranche. Ik zal me in dit artikel voornamelijk richten op de sprekers.

Claynote

De eerste gast is Rik Nieuwdorp van Claynote, een eenmansbedrijf dat in te huren is voor muziek in games. Claynote heeft door zijn kleine formaat voornamelijk indiegames als klanten, maar dat is volgens Rik geen nadeel. “Bij Claynote richten wij ons voornamelijk op adaptieve muziek, dat wil zeggen muziek die zich aanpast aan de situatie waarin de speler zich bevindt.”, legt hij uit. “Games zijn een heel interessant medium om muziek voor te maken, want in vergelijking met bijvoorbeeld films zijn ze een stuk minder lineair. Bij films weet je precies wanneer je die spannende dreunende track in moet zetten, maar in games kan de speler voor hetzelfde geld een uur rondjes lopen zonder iets te doen, en de game moet wel weten dat de muziek pas ingezet moet worden als de speler uiteindelijk wél iets doet.”

“Ook interessant om even te vermelden zijn de gevarieerde projecten waarin je soms tegelijkertijd werkt. Zo heb ik nu twee verschillende opdrachten lopen. ’s Ochtends ben ik bezig met de muziek voor een game voor kleuters [zie onderstaande trailer] en ’s middags ben ik muziek voor een NSA-game aan het ontwikkelen. Het vergt best wat ervaring om hier snel tussen te kunnen switchen.”

Wanneer Rik gevraagd wordt hoe je belandt in dit toch best specifieke wereldje geeft hij het alom bekende antwoord: netwerken. “Claynote is gevestigd in de Dutch Game Garden in Utrecht, wat echt een goudmijn is om contacten te kunnen leggen. Zo hebben we met de hele Garden elke maand een netwerklunch waar developers, opdrachtgevers, stagairs en dergelijke elkaar kunnen ontmoeten en ideeën uit kunnen wisselen. Wees daarnaast ook niet bang om op kleine bedrijfjes af te stappen met je muziek, want die staan vaak open voor nieuwe en verse input. Train jezelf overigens ook in het inschatten van de succeskans van de projecten die je aanneemt, als er weinig kans is dat de game geld op gaat brengen kan jij natuurlijk ook naar je geld fluiten. ”

Rockstarmodel

De volgende Q&A wordt gegeven door een duo: Rami Ismail van Vlambeer en Adriaan de Jongh van Game Oven. Vlambeer is in 2010 begonnen en heeft sindsdien goed aan de weg getimmerd, want het bedrijf heeft in de afgelopen vier jaar maar liefst 19 games ontwikkeld. Game Oven daarnaast is een studio die games ontwikkelt die zich focussen op fysiek contact. Zo hebben ze net de game Bounden uitgebracht, dat gespeeld wordt met twee personen op één smartphone. Bekijk vooral de trailer, het ziet er best grappig uit. Rami begint: “Het is een erg leuke tijd om in de gamemuziek te werken. In 2000 bijvoorbeeld bestond gamemuziek uit niet meer dan een paar lineaire tracks die op een loopje gezet werden en that’s it. Tegenwoordig is er veel meer mogelijk met betrekking tot verschillende lagen in de muziek die afgespeeld worden wanneer de speler een bepaalde gebeurtenis (bijvoorbeeld het openen van een deur) triggert.”

Wanneer het duo gevraagd wordt naar de finaniciële kant van hun werk legt Adriaan uit: “Als componist van gamemuziek zijn er drie manieren om je geld te verdienen. Om te beginnen is er de simpele manier dat je een van tevoren afgesproken bedrag voor je werk betaald krijgt. Als tweede heb je het revenue-sharemodel, waarin je een bepaald percentage van de behaalde opbrengst krijgt. De keuze tussen deze twee is altijd gokken, want voor hetzelfde geld flopt de game waar je zo veel uur voor gecomponeerd hebt en krijg je niks betaald. Kies je echter voor het eerste model en de game wordt een ongekend succes, dan loop je een behoorlijke smak geld mis.” Adriaan vertelt verder: “Daarom komt tegenwoordig steeds vaker het ‘rockstarmodel’ voor: hier krijgt de componist een klein bedrag van tevoren betaald, maar behoudt wel de rechten van zijn eigen muziek en is dus vrij om deze zelf te verkopen. Zo hebben de componisten van onder andere Journey en Minecraft het geld zien binnenstromen met de eigen verkoop van hun muziek.” Rami concludeert: “Als je als doel hebt om bakken met geld te verdienen zit je hier sowieso verkeerd, want gamemuziek componeren is een enorm risicovak. Het zal meer dan eens voorkomen dat je weken op noodles moet leven omdat je opdrachten niet genoeg opleveren.”

Adriaan sluit af met een stelling / vraag aan het pubiek en aanwezige professionals: “Wat me opvalt, in Nederland wordt gamemuziek 95% van de tijd gecomponeerd, terwijl in de VS veel meer gebruik gemaakt wordt van licensing. Je gaat naar een website, en voor een paar honderd dollar heb je uren aan audio voor in je game. Waarom gebeurt dat hier zo weinig?”

A- en B-groep

The Medics

Voor de derde speech worden maar liefst drie personen het podium opgehaald. Aan het woord zijn Daniël Langeveld en Jarl Hector, respectievelijk zanger en gitarist van rockband The Medics, en Lucas van Slegtenhorst van Downtown Music Benelux. Lucas is daar Managing Director, en onder andere verantwoordelijk voor het feit dat de track Down Town van Nederlandse band De Staat in FIFA 14 te beluisteren is. Een truukje dat hij met The Medics’ City in FIFA 12 al eerder deed. Op de vraag hoe hij dan te werk gaat met grootmachten als EA zegt Lucas het volgende: “De toon van de boodschap is erg belangrijk. Veel bands (of labels) die hun muziek in dit soort projecten willen hebben sturen maar zoveel mogelijk tracks op, met de gedachte dat er dan altijd wel wat bruikbaars tussen moet zitten. Dit is misschien wel het stomste dat je kan doen, want de music casting directors krijgen zo ontzettend veel muziek opgestuurd dat ze dit soort mails meteen de vuilnisbak in mieteren. Mijn taak is dan ook om aan te voelen wanneer het juiste moment is om een track op te sturen, en vooral ook welke track voor welke game.” Uit het publiek kreeg Lucas een vraag over de bedragen die artiesten betaald krijgen voor hun muziek in een game als FIFA. “Dat werkt in elke game natuurlijk anders, maar in het geval van FIFA zijn er twee groepen artiesten: de A-groep en de B-groep. In de A-groep zitten de echte grote namen als Coldplay en die krijgen uiteraard ook iets meer betaald, maar over het algemeen krijgt iedere artiest uit de B-groep hetzelfde bedrag voor hun muziek.”

"Veel bands sturen maar zoveel mogelijk tracks op, dit is misschien wel het stomste dat je kan doen."

Daniël stelt een vraag aan het publiek: “We hebben het hier gehad over kleine bedrijfjes die muziek zoeken voor in hun games. Daartegenover staan duizenden kleine bandjes die staan te popelen om gehoord te worden, is daar niet een soort van samenwerking tussen mogelijk?” Rami van Vlambeer antwoordt vanuit het publiek: “Zeker, en hier en daar wordt dat ook al gedaan. Neem bijvoorbeeld Hotline Miami, dat vanuit de studio op zoek is gegaan naar bandjes om in de game toe te voegen.”

Karmaflow

De laatste spreker van de avond is naar mijn mening ook de meest veelbelovende: het woord is aan Ivo van Dijk, Creative Director en componist voor de rockoperavideogame Karmaflow. Ik raad je heel erg aan om de trailer eens te bekijken als je een beetje thuis bent in de rock- en metalwereld, want de game is op zijn zachtst gezegd uniek te noemen. Ivo werd gevraagd hoe dit project tot stand is gekomen: “Het is begonnen als afstudeerproject. Ik speelde al jaren in symphonische metalband Xystus, en daarmee hebben wij in 2008 de rock-opera Equilibrio opgenomen. Met die ervaring, en het feit dat ik al mijn hele leven games speel, is Karmaflow ontstaan. Ik heb het gepitcht bij verschillende docenten en mede-studenten met wie ik eerder samengewerkt had, en zo is het team achter de game tot stand gekomen. De kosten achter de game zijn grotendeels gedekt door het BKKC, het Brabants Kenniscentrum Kunst en Cultuur. Daarnaast hebben we ook een crowdfund opgezet, om onder andere het Metropole Orkest van te kunnen betalen. Met hen hebben we ook een deal dat we een deel van de behaalde winst delen. Als die er komt, haha!”

Inmiddels vond ik het ook wel tijd om mijn mond open te trekken en een vraag te stellen. Ik vroeg Ivo hoe hij het voor elkaar heeft gekregen om voor zo’n relatief klein project als Karmaflow grote namen als Epica en Dragonforce binnen te halen. Het antwoord hierop had ik kunnen verwachten: “Vooral netwerken. In Xystus had ik al een aantal keren met Epica getourd en zo kende ik Simone [Simons, zangeres van Epica] al. Op die manier ben ik een beetje verder rond gaan vragen en zodoende is de sterrencast van Karmaflow ontstaan.”

Ondertussen was het buiten al donker geworden en liep de bijeenkomst op zijn einde. Iedereen werd nog uitgenodigd om beneden aan de bar een biertje te drinken met de aanwezige professionals. Mocht je nou geïnteresseerd zijn geraakt in het onderwerp, hou dan vooral de websites van de Dutch Game Garden en Global Game Jam in de gaten.

Reacties

lwn 9 jaren,4 maanden geleden

Grappig, ik heb nog een aantal elektronische tracks op de plank liggen die zich erg goed lenen voor games, omdat ze infinite gelooped kunnen worden. Ik zal het es in de gaten houden.

Jingga 9 jaren,4 maanden geleden

Ik ben nu wel benieuwd naar de conclusie van die vraag aan het eind van het 'Rockstar-model' deel :+

Login of registreer om te reageren.