Na mijn speelsessie met Wolfenstein 2, mocht ik achteraf nog even spreken met Arcade, senior game designer bij MachineGames. Ik heb hem een aantal vragen gesteld over het aankomende spel, het werken aan games en natuurlijk zijn geschiedenis met de Wolfenstein-serie.

Bedankt voor je tijd en hartstikke leuk dat ik hier vandaag aanwezig mag zijn. In een paar woorden, wie is Arcade nu eigenlijk?

'Ik ben Arcade, senior game designer bij MachineGames, kom uit Zweden en ben een gamer van het eerste uur. Ik ben opgegroeid met verschillende consoles en heb onder andere gespeeld op de NES, SNES, Genesis en noem het maar op.

Voordat ik bij MachineGames werkte, heb ik bij andere studio’s gezeten, waaronder Epic Games. Ook heb ik gewerkt aan spellen als Gears of War en Bulletstorm. Ik kwam bij MachineGames terecht tijdens de ontwikkeling van The New Order en heb mij bezig gehouden met dat spel en The Old Blood. Nu houd ik mij druk bezig met het aankomende deel, The New Colossus.'

Was je al bekend met Wolfenstein, voordat je bij MachineGames werkte en zo ja, wat vond je er zo leuk aan?

'Wolfenstein 3D is een van die spellen die mij altijd bijgebleven is, onder andere omdat het spel zo enorm lastig was. Ik moet dan ook eerlijk bekennen dat ik het tot op de dag van vandaag niet heb uitgespeeld! Return to Castle Wolfenstein heb ik echter wel uitgespeeld en die is mij altijd bijgebleven als een van de coolste spellen in de hele serie en als een van de beste spellen over het algemeen.

Het spel uit 2009 had heel interessante mechanieken en heeft enorm bijgedragen aan de hele legende van de serie. Ik ben dan ook een grote fan van de serie en het is daarom zaak voor mij om de overlevering van het spel te erkennen en andere fans te belonen voor hun vertrouwen in de serie.'

Over Wolfenstein 2; wat kun je ons tot dusver vertellen over het verhaal en wat voor een plekken zullen wij zien?

'Een heleboel wat je wilt weten over het verhaal kun je al halen uit de E3-trailer. Centraal staat natuurlijk het gehele idee van ‘wat als de nazi’s de Tweede Wereldoorlog hadden gewonnen.’ Ditmaal gaan wij kijken wat voor een gevolgen dit zou hebben gehad voor de Verenigde Staten. In het vorige spel ging je als BJ door heel Europa reizen, dus die setting hebben we nu gehad.

Gezien de Verenigde Staten zo enorm groot zijn, zijn er ook veel geografische en natuurlijke verschillen tussen de staten, waardoor er veel verschillende settings te bedenken zijn. We wilden wel iconische settings gebruiken voor het spel en daarom is Roswell ook een van mijn persoonlijke favorieten. Daarnaast zul je nog veel meer locaties ontdekken, waaronder de moerassen, de steden, diners en noem het maar op. Variatie is voor ons heel belangrijk op dit gebied.'

Waarom hebben jullie in de eerste instantie gekozen voor de jaren zestig als setting? Natuurlijk hebben de nazi’s de Tweede Wereldoorlog gewonnen en leven we in een alternatieve tijdlijn, maar waarom is er niet voor een eerder of later tijdperk gekozen?

'Dat komt omdat het amper twintig jaar na het einde van de oorlog is. De nazi’s hebben weliswaar gewonnen, maar de oorlog zit nog vers in het geheugen van iedereen. Daarom zit de samenleving een beetje tussen twee mentaliteiten in. Enerzijds weet men nog de tijd voor de nazi-overwinning en anderzijds begint men de nederlaag te accepteren. Er kan echter nog van alles gebeuren en het verzet is nog steeds grotendeels aanwezig. Daarom hebben we besloten om met die setting te gaan werken.'

Toch zou je ook een pleidooi kunnen maken om het spel in de jaren tachtig plaats te laten vinden, dat zou ook wel heel interessant zijn.

'Haha, dat zou ik wel echt te gek vinden. Dan beeld ik me allerlei dingen in als nazi rollerskate disco’s, van die typische jaren tachtig kapsels met nazi kledij en noem het maar op. Wel een heel interessant idee om mee te werken inderdaad.'

Wat betreft het gebruik van occulte zaken, hoe zit dat met Wolfenstein 2? Moeten we dan denken richting The New Order of kunnen we meer het niveau van The Old Blood verwachten?

'Het is natuurlijk zo dat Wolfenstein vrij synoniem is met het begrip van occulte zaken. Daar hebben we in The Old Blood dan ook veel mee gedaan, zeker omdat de setting ons dat makkelijker toe liet. In Wolfenstein 2 ligt de focus echter iets meer op een combinatie tussen science-fiction en het occulte gebeuren. Zo is er sprake van een eeuwenoude Joodse technologische organisatie die allerlei dingen hebben uitgevonden, met behulp van occulte voorwerpen. Dit keert wederom terug in deel 2 en op die wijze proberen we recht te doen aan de achtergrond van de Wolfenstein-serie én voegen we er iets nieuws aan toe.'

Over de technische aspecten van het spel, wat is één van de grootste uitdagingen tijdens het ontwikkelen van deze game?

'Met name de animaties leveren ons enorm veel werk op. Dit komt vooral omdat we dit keer hebben besloten om het hele lichaam te animeren, waardoor je elk gedeelte van je lichaam kunt zien. We hebben daardoor een geheel karakter in het spel en dat is weliswaar verschrikkelijk lastig om te programmeren, maar ook enorm bevredigend om te doen. Dat geeft ons spel meer authenticiteit en dat is wel een van onze belangrijkste doelstellingen.'

Wat kunnen we verwachten van de Xbox One versie? Liggen de prioriteiten bij het halen van 1080p of 60fps?

'De framerate is wat dat betreft wel het allerbelangrijkste wat we voor elkaar moeten krijgen. Het spel moet soepel spelen, om zo de actie het beste uit de verf te laten komen. Dit betekent echter niet dat we niet tegelijkertijd proberen om zoveel mogelijk grafische elementen in het spel te stoppen. We stoppen daarom zoveel mogelijk werk in de grafische mogelijkheden van het spel, om zo de beste ervaring mee te geven. Onder andere HDR is voor ons iets waar we veel mee aan de slag gaan, gewoon omdat het zo’n prachtige techniek is. Wat mij betreft moet elke pixel dus perfect op zijn plek zijn.'

Kunnen wij ook elementen uit vorige delen verwachten?

'Veel van het verhaal zal natuurlijk teruggrijpen naar het eerste deel, maar we proberen ook elementen uit andere delen te halen. Wij hebben bijvoorbeeld besloten om Caroline Becker terug te halen, omdat zij een goed personage was in het spel uit 2009.

Daarnaast stoppen we ook zoveel mogelijk easter eggs in het spel en kijken we altijd hoe snel het gamers lukt om deze te vinden. Het kan voor mij dan ook heel erg frustrerend zijn als ik een livestream zie en ik zie iemand snel een easter egg voorbij lopen. Dan moet ik me toch wel inhouden om niet in de chat te reageren van "Developer here, turn around!"

Speedrunners zijn ook belangrijk wat dat betreft, want zij kunnen ons als ontwikkelaars dingen laten zien en leren waar wij zelf nog nooit aan hadden gedacht. Zo kom je ook nog eens wat nieuws te weten over je eigen spel.'

Waar ik mij in het vorige deel nog wel eens kon ergeren aan de ‘interactieve’ filmpjes, viel mij nu op dat deze vrijwel helemaal verdwenen zijn. Hebben jullie daarvan geleerd toevallig?

'Onze filosofie is dat we nooit de vrijheid van onze spelers moeten wegnemen. Als het narratief zich moet ontvouwen, dan willen we natuurlijk nog wel eens filmpjes draaien, maar we richten ons er nu ook op om zo weinig mogelijk de speler te storen, zodra deze aan zet is.'

Arcade, heel erg bedankt voor je tijd.

'Van hetzelfde en ik hoop dat je het uiteindelijke spel net zo leuk vindt als deze demo.'

Reacties

Login of registreer om te reageren.