Joeri Tits | dinsdag 16 Nov 2021, 0:14

De jaarlijkse aflevering van Call of Duty is er weer: deze keer van Sledgehammer. Lees de review van Xboxworld!

Review

Rating 7/10
User rating 0/10
  • Snelle en goede gameplay
  • Veel maps beschikbaar vanaf launch
  • Knappe tussenfilmpjes...
  • ... die veel te lang duren
  • "Combat Pacing" staat niet op punt
  • Weinig Zombies-content

Gespeeld op Xbox Series X. Geoptimaliseerd voor Xbox Series.

Er zijn weinig zekerheden in het leven, maar dat er elk jaar een nieuwe Call of Duty verschijnt, is er wel één. Met Call of Duty: Vanguard zijn we al toe aan de achttiende game van de reeks. Wees gerust, ik heb dit zelf ook moeten opzoeken hoor. Zoals jullie weten is er een beurtrol onder verschillende gameontwikkelaars om de Call of Duty-games uit te brengen. Dit jaar is het aan Sledgehammer Games. Deze makers waren eerder al verantwoordelijk voor Call of Duty: Advanced Warfare en Call of Duty: WWII. Vanguard is eigenlijk een vervolg op WWII. Net zoals toen zijn er drie grote aspecten van het spel: Campaign, Multiplayer en Zombies. Ik ga ieder onderdeel voor jullie afzonderlijk bespreken.

REVIEW

Campaign

Vanguard neemt ons dus opnieuw mee naar de Tweede Wereldoorlog. Het verhaal wordt, hoofdzakelijk, verteld door Arthur Kingsley. Een Brits paracommando die door het lot een team dient aan te sturen, maar later in gevangenschap belandt. Je beleeft het verhaal aan de hand van flashbacks en gigantische tussenfilmpjes die variëren van de typische bombastische scenes tot bikkelharde ondervragingen. Deze tussenfilmpjes zien er op mijn Xbox Series X geweldig uit. Gezichtsuitdrukkingen zijn echt realistisch en de opzet van de scenes lijken uit een kwalitatieve oorlogs-blockbuster te komen. Helaas weet Sledgehammer dit zelf ook, want ze zijn gewoon te talrijk aanwezig. Ze nemen te veel tijd in beslag en halen de snelheid er helemaal uit, die voor het overige als vanouds erin zit. Daarnaast is het team van Kingsley even divers als de Village People. Zo mag je ook aan de slag met bijvoorbeeld Polina Petrova, een sluipschutter uit de Sovjet-Unie, de Amerikaanse piloot Wade Jackson en Lucas Riggs, een Australische grondsoldaat.

Met elk van de personages mag je aan de slag en ontdek je hun beweegredenen, verhaal en opdracht in deze oorlog. Toch heeft dit systeem mij een wrange nasmaak gegeven. Zoals jullie weten duurt een campagne van een Call of Duty-game niet erg lang. Ook in dit geval ben je met zes uur doorspelen er eigenlijk doorheen. De afzonderlijke verhalen vormen een mooi geheel, maar het is gewoon te kort om gegrepen te worden door de personages. Zo heeft elk personage zijn eigen sterkte waarmee je aan de slag kan, maar ook hier is het te kort om een verschil ermee te maken. Het is zelfs soms gewoon lachwekkend dat hoe fel ze zo’n vaardigheid pushen. Zo is Polina Petrova dus een sluipschutter die vaak door dunne plaatsen moet kruipen. Ook zo bij een baasgevecht. Hier moet je sluipen en de vijand driemaal neersteken. Het flauwe hieraan is dat je de eerste twee keer een slag terug krijgt en even groggy neerligt. De vijand heeft de kans je meermaals af te maken, maar doet het niet. Daarnaast moet je ook bij deze vijand echt sneaky je mes gebruiken. Snel en onverwacht in de gezichtslijn naar hem lopen helpt niet, terwijl je dit wel kan doen bij de andere vijanden. Op zo’n momenten komt het wat te geforceerd over om net deze vaardigheid van dit personage in de kijker te zetten.

Er gebeuren daarnaast tal van typische Call of Duty-zaken: denk maar aan verraad, onverwachte ontploffingen, reddingen op de laatste seconde… Deze dingen komen zo vaak voor in deze spellen, waardoor je nu echt wel het gevoel hebt dat je het allemaal al een keertje gezien heb. Vorig jaar had je als nieuwigheid tenminste nog het gevoel dat je een beperkte invloed had op de verhaallijn. Nu is het weer terug zo lineair als het maar kan zijn. Op zich is dat niet erg, ik kan echt genieten van zo’n single-player. De kleine veranderingen die de ontwikkelaar elk jaar maakt, vallen dit jaar gewoon erg tegen.

Daarnaast heb ik het gevoel dat de ontwikkelaar met vier verschillende personages aan “product placement” doet. Al deze personages worden natuurlijk operators in de multiplayer. Je moet geen geld opdoen in de multiplayer om met hen aan de slag te gaan, maar het is natuurlijk wel het onderdeel waar Activision nog extra kan cashen door de verkoop van coins. Ook dit is natuurlijk niet nieuw, het viel me bij deze editie gewoon dubbel zo hard op.

Multiplayer

Niet enkel voor Activision is de multiplayer zeer belangrijk, ook voor de meeste gamers is dit het meest gespeelde onderdeel. In die zin hoeft het niet te verbazen dat Sledgehammer op veilig speelt en niet het hele spel omgooit. Wat mij meteen verbaasde was hoe vlot en snel de game speelde. Met een Wereldoorlog-shooter verwacht ik, misschien onterecht, wat tragere gameplay, maar dit is zeker niet het geval. Ook de rest van de gameplay staat als een huis en speelt zeer fijn weg. Waar ik andere jaren mij vastzet op één wapen, zijn er nu meteen al enkele leuke wapens waarmee je aan de slag kan. Daarnaast kan je nu meer zaken kapot schieten en nieuwe openingen en doorgangen creëren. Een leuke nieuwigheid, die zeker in hardcore voor een andere beleving zorgt.

Er zijn maar liefst zestien maps bij de release beschikbaar. Dat is ooit anders geweest. Helaas vind ik niet elke map even geslaagd. Net zoals bij de verhaallijn zijn er echt weinig locaties die mij lang bij gaan blijven. Toch dien ik hierbij te melden dat ik hierin alleen sta in mijn vriendengroep. Ik heb nu al verschillende avonden met hen gespeeld en zij vinden de mappen wel leuk. Ik weet ook niet of het puur aan de mappen ligt of aan een andere verandering. Je kan nu met het Combat Pacing-systeem met meer (of minder) volk online spelen. Wij speelden random, waardoor we vaak een verschillend aantal vijanden tegenkwamen op de maps. Zo heb ik de gigantisch grote map Red Star gespeeld met amper vijanden op de map. Het duurde enorm lang voordat je iemand tegen kwam. Daartegenover kwam je op een kleine map zoals klassieker Dome of middelgrote Sub Pens veel te veel tegenstanders tegen waardoor het voor mij persoonlijk zo onoverzichtelijk werd dat het niet meer plezierig was. Met 24 tegen 24, het maximaal aantal spelers, zijn de spawns zo dicht bij elkaar dat je amper bewegingsruimte krijgt.

Wat ik daarnaast jammer vind, is dat de geïntroduceerde pointstreak weer plaats moet maken voor killstreaks. Dit zorgt ervoor dat niet iedereen weer gaat voor objectives bij bijvoorbeeld domination, maar vaak voor enkel kills. Het kan toeval zijn, maar je vindt weer vaker campers en dit is zowel in grote lege mappen als in kleine volle mappen irritant. Gelukkig moet je niet per se zo spelen en kan je ook gewoon kiezen voor een wat meer passend aantal spelers.

Er zijn twee nieuwe speltypes bij de release. Aan de ene kant is er patrol, een afgeleide van het bekende Hardpoint. Deze gaat al snel tot de traditionele speltypes behoren. Wat helemaal anders is Champion Hill. Dit is de vervanger van het zogenaamde Gunfight. Champion Hill lijkt een beetje op een mix van Warzone en Gunfight. In teams van twee of drie speel je een toernooitje. Je hebt een bepaald aantal levens en je moet tegen een ander team. Het is natuurlijk de bedoeling zelf zo veel mogelijk levens te houden, maar toch het ander team van levens te ontnemen. Je kan een ronde winnen en moet dan met je restsaldo tegen een ander team. Dit gaat verder tot je levens op zijn. Voor verschillende rondes kan je wat attributen bijkopen. Ook worden zaken tijdens het spelen gedropt bij een kill. Interessant concept, maar persoonlijk was ik meer fan van Gunfight. Gunfight is net wat sneller en je bent minder vaak aan het wachten. Het leunt ook gewoon eerder aan met de gewone multiplayer dan met Warzone. Gelet op het succes van Warzone zal Champion Hill voor velen toch een leuke nieuwigheid zijn.

Al bij al zal de multiplayer mij ook dit jaar weer het meeste plezier bezorgen. Enkel het Combat Pacing-systeem staat (nog) niet op punt. Bepaalde andere veranderingen van de ontwikkelaar zijn voor mij persoonlijk tegenvallers. Zoals eerder aangehaald hou ik meer van een scorestreak dan van een killstreak en ben ik, voorlopig, een grotere fan van Gunfight dan van Champion Hill.

Om mijn punt duidelijk te maken, nog een laatste voorbeeld. Wat ook nieuw is, is dat je na iedere game kan stemmen op de MVP. Hier kiest het spel drie spelers die niet per se de hoogste score hadden, maar bijvoorbeeld het meeste multikills had of het vaakst dicht bij de vijand zat. In speltypes als Team Deathmatch is dit wat vreemd. Degene met een hoogste K/R of de meeste kills is vaak de belangrijkste van de groep. Het is heel moeilijk om met dit speltype andere MVP te selecteren. Met objective based-speltypes is dit gemakkelijker, maar vaak heb je niet door wie van je team precies het belangrijkst was. Dit MVP-systeem is overgewaaid uit onder andere Overwatch en daar is het duidelijk. In Overwatch zijn enkel objective based-speltypes en valt het harder op wie het goed doet. Je hebt daar bijvoorbeeld gezien dat Gorilla Winston erg belangrijk was op het moment van de waarheid. Call of Duty-gamers spelen vaak met dezelfde personages en valt het veel minder op wie wat precies gedaan heeft. Stoort dit echt? Natuurlijk niet. Het winnen stelt, buiten wat XP, niet veel voor. Het is gewoon, wat mij betreft, nutteloos.

Zombies

Zombies is het laatste onderdeel. Het aanbod is in vergelijking met de multiplayer best matig. In tegenstelling tot vroeger start je niet “kaal” met enkel een pistooltje, maar kun je meteen een normaal geweer tot je arsenaal voegen. Ook kan je al sneller je personage upgraden zonder hiervoor eerst te sparen. Zombies speelt zich af in Stalingrad, maar je moet, net zoals vorig jaar, teleporteren naar kleine opdrachten. Zombies stelt op dit moment nog niet zo veel voor, maar ik vermoed dat in de toekomst ook hiervoor veel content gaat bijkomen. Na slechts vijf rondes kan je al extracten. Na een half uurtje ben je, met de juiste vrienden, dus eigenlijk rond. Natuurlijk kan je nog verder spelen, maar dan stelt het helemaal niets bijzonders meer voor en is het gewoon nog wat proberen te overleven.

Grafisch gemiddeld

Grafisch had ik de eerste dag dat ik het speelde wat problemen. Het spel haperde regelmatig. Er was regelmatig een probleem met het framerate, wat straf is als je zo’n populaire game speelt op een Xbox Series X. Dit heb ik ondertussen, verder in het spel en eventueel door updates, niet meer gehad. Ook de multiplayer had wat problemen. Ik zag bijvoorbeeld geen level-progressie en de animatie voordat je de “actie van het spel” zag, was niet zichtbaar. Het eerste probleem is snel opgelost, het tweede gebeurt helaas nog wel eens.

Zoals eerder aangehaald zijn de tussenfilmpjes audiovisueel erg sterk. Tijdens het spelen krijg je een ander gevoel. Ik had dus eerst wat framerate-problemen, maar ook voor het overige is alles gewoon prima in orde, zonder uit te blinken. De audio is absoluut het sterke punt. De wapens klinken niet hol en reageren realistisch.

 

Conclusie

De multiplayer brengt meteen bij de release een bom vol content en de gameplay staat als een huis. Ik ga aan de multiplayer dit jaar weer enorm veel plezier beleven. Helaas zijn de kleine veranderingen in de multiplayer, maar ook in de singleplayer, die elk jaar wel komen, niet allemaal even geslaagd. Er zijn er enkele die mij persoonlijk minder liggen, maar ook die algemeen gelden. Zo is bijvoorbeeld het “Combat Pacing”-systeem nog niet op punt. De campaign is dit jaar weer een bombastisch schietfestijn, maar weet op geen enkel moment te imponeren. Tussenfilmpjes duren hiervoor te lang en het spel is te kort om je in te leven met de personages. Zombies heeft nog steeds een goede basis, maar hier ontbreekt de content een beetje. Al bij al is Call of Duty: Vanguard meer dan een logische aankoop voor de multiplayer-liefhebbers. Spelers die het kopen voor enkel de singleplayer-ervaring, of voor de content van zombies op dag één, kunnen beter nog even wachten.

Reacties

Login of registreer om te reageren.